至于cocos-2d的安装方法参考http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/09/27/2192928.html#2460205
我用的是VS2010 C++开发cocos-2d
一、贴图
cocos-2d的画面处理能力十分强,贴图很简单,只要三句语句。
1.首先新建一个cocos-2d win32项目 test2。在默认的项目文件夹的Resources目录下放一张名为o3的png文件。
2.在test2项目中编辑HelloWordScene.cpp,bool HelloWord::init()函数中是程序的入口。可以在// 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image.之下创建新的精灵:
//新建的精灵贴图
CCSprite* spaceCargoShip = CCSprite::spriteWithFile("o3.png");
spaceCargoShip->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
this->addChild(spaceCargoShip);
3.编译运行,就能看到在画面的中央贴出了o3.png图片
二、贴图的移动
cocos-2d的贴图运动也很容易设置,只需两句代码
就在刚刚创建的精灵贴图下方继续添加以下代码:
CCAction* moveAction = CCMoveTo::actionWithDuration(5.0f,ccp(0,size.height/2));
spaceCargoShip->runAction(moveAction);
编译运行后,刚刚贴出的图片不断向左移动至边缘。
以下是对cocos-2d图像处理原理的解析(来自《Learning Cocos2d》)
要理解Cocos-2d的模板代码,首先要理解Scenes,Layers,和nodes这三个概念。
Cocos2D游戏是由一个个的scenes(CCScenes)组成;director(CCDirector)负责scenes的运行流程。Cocos2D Director 在同一帧只刷新一幅画面。例如某一时刻,你让某个CCDirector刷新了一副菜单界面,随着游戏的进行在之后的时刻切换到了另一个CCDirector实例,它刷新生成了另一幅游戏画面。
Cocos2D中的每个scene都包含一个或多个layers,每一个layer都建立在另一个layer之上。例如你要做一个超级玛丽游戏,你在第一个scene中至少要建立两个layers,一个在下层用来呈现游戏背景图;另一个在上层用来放置移动的角色及其动作。
每一个layer(CCLayer)可以拥有精灵(CCSprite)、标签(CCLabel)和其他你想要展示在屏幕上的对象。如果你还记得上面提到的贴图例子,你的SpaceCargoShip对象是一个精灵实例,然后把它addChild给了CCLayer。
通过下面的图片你可以看到Cocos2D的nodes是怎样分层并互相配合的。
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